Zaloguj

Zaloguj się na konto

Użytkownik *
Hasło *
Zapamiętaj moje dane

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - recenzja gry

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - recenzja gry - 4.3 out of 5 based on 11 votes
1 1 1 1 1 Ocena 0.00 (0 głosy)

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - recenzja gry
S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl - recenzja gry

Dobrze, "S.T.A.L.K.E.R." jednak wyszedł. Pojawił się, po tylu latach oczekiwania i niedowierzania, wymieniania jednym tchem z "Duke Nukem Forever" jako przykładu gry ciągle zapowiadanej, ale nie kończonej. Swoją drogą ciekawe, czy to oznacza, że "DNF" też w końcu kiedyś zawita na sklepowe półki? Cóż, interesujący to temat do rozważań filozoficznych, ale nie jest to czas i miejsce na nie. "S.T.A.L.K.E.R." wyszedł - ale jak?

Od razu powiedzmy sobie wprost, że bynajmniej nie jak marzenie. Pod wieloma względami gra rozczarowuje, ukryć się nie da. Wiele obietnic pozostało niespełnionych, wiele szumnych zapowiedzi okazało się nieprawdziwymi. Taka karma, niestety. Na szczęście wszystkie te rozczarowania spycha w ciemny, mało ważny i w większości wypadków niezauważany w ogóle kąt coś innego - oczarowanie mianowicie. "S.T.A.L.K.E.R." potrafi oczarować i to na dodatek na swój wyjątkowy, niecodzienny sposób. Dawno już nie grałem w coś, co miało w sobie tyle życia, tyle wiarygodności i tyle charakteru, nawet biorąc poprawkę na fakt, że jest to charakter kapryśny, wiarygodność fantastyczna, a życie parszywe, smutne i brutalne.

Jak powszechnie wiadomo, koncepcja gry narodziła się z rosyjskiego (w tym wypadku ukraińskiego) uwielbienia dla braci Strugackich. Konkretnie zaś ich genialnego "Pikniku na skraju drogi", który, mówiąc krótko, opowiadał historyjki z życia tak zwanych stalkerów. Tym mianem określano desperatów włażących nielegalnie do Strefy, żeby wynieść z niej coś niezrozumiałego, obcego, ale wartego kilka tysięcy rubli. Strefa książkowa powstała w wyniku działalności, przypadkowej zapewne, Obcych i była jednocześnie bogata w pozostawione przez nich przedmioty, jak i śmiertelnie niebezpieczna w wyniku przeróżnych, niesamowitych, kompletnie urągających fizyce, chemii i biologii anomalii, które miały tylko jeden wspólny mianownik - zabijały. Twórcy gry zaadaptowali te pomysły: Strefę, stalkerów, artefakty i anomalie, rzecz jasna. Tylko akcję przenieśli do Czernobyla, trochę pogrzebali w łańcuchu przyczynowo-skutkowym i na sposób australijskich królików rozmnożyli stalkerów, a potem obwiesili ich bronią i kazali polować na siebie nawzajem przy okazji poszukiwań wspomnianych artefaktów. I, co tu dużo gadać, wyszło to całkiem nieźle. A na pewno mniej idiotycznie niż w dziesiątkach pokrewnych gier, czy to shooterów, czy też role-play'ów.

"S.T.A.L.K.E.R." bowiem może być równie dobrze nazywany każdym z tych imion. Jest jednocześnie i shooterem, i erpegiem, choć z przewagą pierwszego gatunku z pewnością, co zresztą jest już tradycją takich hybryd, skrzętnie budowaną przez "Deus Ex" i "System Shock". I przez nikogo nie kontynuowaną ostatnio, niestety.

Linia fabularna jest, jak by to ująć, nieco zamotana. Nie wiemy kim jest nasz bohater, bo cierpi on na amnezję, a nikt mu nie raczy przypomnieć czegokolwiek. Nie wiemy dlaczego powinien zabić niejakiego Streloka, choć wiemy że powinien, bo sam to wpisał do palmtopa zanim stracił pamięć. Nie wiemy kim jest Strelok, gdzie jest Strelok i co w ogóle się dzieje w Strefie, a dzieje się wiele. Niezrzeszeni stalkerzy walczą ze zrzeszonymi bandytami. Dwie organizacje stalkerskie zwalczają się na podłożu ideologicznym, stawiając jednocześnie czoła najemnikom i armii. Ta ostatnia, zamiast chronić badających Strefę naukowców, prowadzi jakąś własną zakulisową rozgrywkę, tak samo jak zresztą bezlitośni najemnicy. Tylko ohydne aberracje, zmutowane kreacje Strefy, nie bawią się w kombinowanie, tylko szczerze, prostolinijnie i nonkonformistycznie mordują wszystko, co im się nawinie. I w tym wszystkim musi się znaleźć nasz biedny zapominalski stalker… a pomocy znikąd nie dostanie. Będzie musiał mozolnie budować obraz całości z informacji rzucanych mimochodem przez napotkane postacie, wygrzebanych z pamięci znalezionych palmtopów i dokumentów. Krótko mówiąc, będzie musiał myśleć, jeżeli chce dojść do tego kim jest, co tu robi i w ogóle o co tyle krzyku.

Swoją drogą to miło, że autorzy siłą zmuszają graczy do myślenia, bowiem w większości gier występuje zależność wprost przeciwna: z konsol przyszła moda na granie zupełnie bezmyślne i niestety zakorzeniła się głęboko w rynku PC. Nie przejmujcie się jednak, bo jakichś straszliwych wysiłków umysłowych gra jednak nie wymaga, a jeżeli już, to tylko w przerwach na zmianę magazynku w kałachu.

Strefa w "S.T.A.L.K.E.R." nie jest Strefą z "Pikniku na skraju drogi", to pewne. Za dużo w niej kolesi z odbezpieczoną bronią i nadwyżką amunicji. Jeżeli postoi się w jakimś miejscu wystarczająco długo, to na pewno usłyszy się w końcu odgłos wystrzałów, gdyż prędzej czy później rozegra się w pobliżu jakieś starcie. Tak, samo się rozegra, bez naszego udziału. Najciekawszą cechą świata wykreowanego przez grę jest jego samodzielność, autonomiczność. On po prostu żyje. Stalkerzy włóczą się po okolicy w poszukiwaniu artefaktów, bandyci włóczą się w poszukiwaniu stalkerów obładowanych artefaktami, stada zmutowanych wilków patrolują swoje terytoria szukając dowolnego łupu, i tak dalej. Nie mają zaplanowanych przez twórców tras, nie postępują wedle narzuconych schematów, po prostu żyją sobie na własny rachunek. A nasz rachunek zwykle obciążany jest ich śmiercią. Zadaną z premedytacją, lub też w okolicznościach obrony koniecznej, różnie bywa, nie? Przecież czasem zlecona nam przez kogoś misja obejmuje fizyczną eliminację ludzi czy mutantów, i cóż wtedy zrobić?

Niektóre zadania mogą zresztą zaliczyć się same, nawet jak palcem nie ruszymy - wystarczy że okoliczności będą sprzyjające i na przykład tego gościa co mieliśmy go stuknąć, w międzyczasie załatwią wilki. Ale tak poza tym trzeba zabijać by nie zostać zabitym, jeść by nie zostać zjedzonym. A w zasadzie, nie trzeba, bo nikt nam nic nie każe.

Jedyny przymus to konieczność podążania główną ścieżką fabuły i zaliczania wiążących się z nią misji. Cała reszta natomiast zależy od naszego widzimisię. Chcemy wykonać jakieś misje mniej ważne, ale opłacalne? Proszę bardzo. Ignorujemy zadania główne i bawimy się w hienę, obszukując znalezione zwłoki i rozglądając się za skrytkami stalkerów? Też można. Łazimy sobie po prostu po okolicy podziwiając widoczki i socrealistyczną architekturę użytkową? Ależ czemu nie. Oczywiście, w końcu okaże się, że robimy wszystko po trochu, ale nie o to chodzi – ważne, że mamy wybór i nikt nas nie ciągnie za włosy po wyznaczonej przez siebie linii (choć w zasadzie tak jednak jest, przynajmniej odnośnie głównego wątku polowania na Streloka).

"S.T.A.L.K.E.R." ma wszystko to, co powinna mieć gra cRPG, oprócz pewnego, mało ważnego elementu, mianowicie współczynników. I bardzo dobrze. Wystarczająco dużo zabawy jest z żonglowaniem misjami pobocznymi oraz próbami upchnięcia w plecaku trzech zapasowych pancerzy, czterech różnych broni oraz amunicji do nich. Współczynniki w stylu abstrakcyjnej siły czy zręczności trochę chyba popsułyby zabawę - w myśl zasady „co za dużo to niezdrowo” - bo i tak dylematy "rozwojowe" mieć będziemy i to bez przerwy. Choćby w kwestii wyboru broni. Jest ich bowiem całe multum, od pistoletów przez śrutówki aż do peemów i kaemów kilkunastu rodzajów, nie mówiąc już o granatach. Ale w plecaku się wszystkie nie pomieszczą - bo nasz stalker to nie juczny osiołek, który może zasuwać żwawo z półtonowym ciężarem na plecach - i trzeba się zdecydować, co wziąć. I jaką amunicję. I ile apteczek oraz żarcia, bo jeść coś trzeba od czasu do czasu (polecam salami, lepsze jest od bułek i konserw). I jakie artefakty… Te bowiem mają wartość nie tylko handlową, ale też ich niecodzienne właściwości można wykorzystać w celu podniesienia statystyk naszego pancerza, lub też innych cech postaci. Co zresztą nie ma dużego wpływu na rozgrywkę, bo zasadniczo tylko artefakty zwiększające wytrzymałość przydają się do czegokolwiek (z pięcioma takimi na pasku można niczym rączy jeleń pomykać przez Strefę z plecakiem pełnym żelastwa, nawet się nie pocąc).

Niewielkie znaczenie mają też pieniądze, otrzymywane za wykonanie niektórych misji oraz spieniężanie znalezisk oraz łupów. Bardzo rzadko będziemy musieli cokolwiek kupować. Z drugiej strony, jak już będzie trzeba, to coś diabelnie drogiego, bo po pierwszej łatce twórcy wprowadzili postępującą degradację pancerzy i przez to trzeba je zmieniać jak skarpetki - codziennie. No, ewentualnie co drugi dzień, jeżeli jesteśmy ostrożni i nie zbieramy na klatę zbyt dużo ołowiu, nie bawimy się w tańczącego z wilkami oraz nie włazimy w anomalie, jak ten ślepy pacan.

Dobrze, wiadomo jak wygląda aspekt role-play'owy. A akcja? Ano, dość zwyczajna jest. Mamy spluwę i strzelamy do wrogów przeróżnych, tak w skrócie. Wrogowie ci zachowują się także różnie - raz mądrze, raz głupio, ale na szczęście bez jakichś bardzo widocznych przejawów kretynizmu wrodzonego. Potrafią się kryć za przeszkodami od czasu do czasu, zdarzyć się też może, że jakiś bystrzak wpadnie na pomysł rzucenia granatem, a drugi postanowi nas zajść z boku - ogólnie mamy wrażenie, że przeciwnicy stanowią jakieś wyzwanie i nie strzelamy do stada krów, które są jedynie ucharakteryzowane na gości z kałachami, a tak naprawdę stoją sobie i żują spokojnie trawkę. Czasem nawet trafiają się wrogowie bardziej wymagający i w niektórych momentach gry trzeba się troszeczkę napocić, żeby sobie poradzić, a na dodatek może to być zimny pot z dreszczami, bo twórcom udaje się też niekiedy całkiem nieźle nas nastraszyć. Niezbyt mocno, ale jednak.

I tym sposobem przeszedłem do meritum sprawy. Na dobrą sprawę możecie zapomnieć o wszystkim, co przeczytaliście powyżej... o ile jeszcze samo nie wyleciało Wam z pamięci. Jest bowiem wiele powodów dla których można w "S.T.A.L.K.E.R.A" zagrać, ale jest też jeden, który sprawia, że zagrać trzeba. Klimat. Od razu, od pierwszych scen widać, że to nie jest kolejna amerykańska produkcja ze swoimi zdartymi płytami schematów, archetypicznych postaci i banałów. Czuje się, że to robili nasi bracia Słowianie, a nie pożeracze hamburgerów. Mówi się, że świat nie jest ani czarny, ani biały, tylko składa się z odcieni szarości, prawda? No, to "S.T.A.L.K.E.R." składa się właśnie z odcieni burych, rdzawych, brudnych i zgniłych. Jego mieszkańcy to banda zrezygnowanych cyników, którzy najchętniej przesiedzieliby cały dzień przed lustrem w towarzystwie butelki wódki, kontemplując marność nad marnościami.


Gdziekolwiek byśmy nie poszli, nie zobaczymy nic innego niż krajobraz po apokalipsie - i to nie madmaksowy ani falloutowy, ale swojski, środkowoeuropejski. Jeżeli myśleliście, że "Half-Life 2" ze swoimi blokowiskami dobrze oddawał ducha przyszłego i przeszłego totalitaryzmu, to przejdźcie się po opuszczonych fabrykach, po zarośniętych rachitycznym zielskiem wzgórzach, radioaktywnych złomowiskach i zrujnowanych wioszczynach okolic Czernobyla. Zajrzyjcie do zardzewiałego kamaza czy moskwicza porzuconego na poboczu. Popatrzcie na resztki mebli w rozsypujących się mieszkaniach. Spójrzcie przez lornetkę w stronę sarkofagu czernobylskiej elektrowni, żelazobetonowego behemota, ucieleśnienia czekającej wszystko i wszystkich zagłady. Wrażenie jest niesamowite - pełna rezygnacja i beznadzieja. No, może nie pełna, bo mimo wszystko świat się jeszcze nie skończył, słońce wschodzi i zachodzi, a po niebie leniwie snują się obłoczki. Oraz śmigłowce szturmowe. To po prostu trzeba zobaczyć.

No właśnie, zobaczyć. Jak "S.T.A.L.K.E.R." wygląda? Świetnie, moim zdaniem. Nie z technicznego punktu widzenia, bo niestety autorzy geniuszami tworzenia silników 3D nie są i animacje postaci wyszły im lekko drewniane i nienaturalne, a model fizyczny nie zadziwiłby nikogo nawet pięć lat temu. Błysnęli jednak talentem w innych miejscach: efekty pogodowe i cykl dnia i nocy są po prostu fenomenalne. Znalazłszy miejsce z dobrym widokiem można po prostu siedzieć sobie godzinę albo dwie i napawać się landszaftem, oglądać krwawe zachody słońca, groźne burze, gwiaździste niebo nocą. Niesamowicie dopracowane i szczegółowe są też wszelakie modele budynków i tym podobnych struktur. Nie ma tu powtarzających się modeli i ciągle tych samych tekstur, jak w innych shooterach, których autorzy budują każdy poziom z tych samych klocków. W stworzenie wirtualnych okolic Czernobyla włożono niesamowitą ilość pracy i dzięki temu gdzie nie pójdziemy i czego nie zobaczymy, to będzie to zawsze coś innego i nowego, choć przecież ciągle utrzymanego w tym samym przygnębiającym stylu. Dzięki temu "S.T.A.L.K.E.R.", choć jest technicznie na poziomie aktualnej wersji silnika Source (lub trochę wyżej), wygląda po prostu lepiej, wiarygodniej i ciekawiej niż jego dowolny kuzyn, czy to z rodziny shooterowej, czy erpegowej.

I brzmi też lepiej. Odgłosy otoczenia trzymają wysoki poziom i czasem potrafią zjeżyć włos na głowie, ale zdecydowanym gwoździem programu jest tutaj genialne zastosowanie... języka rosyjskiego. Wszyscy tutaj mówią po rosyjsku, jak na dobrych eksobywateli ZSRR przystało. Stalkerzy klną po rosyjsku, opowiadają dowcipy po rosyjsku, śpiewają przy dźwiękach gitary po rosyjsku. Tylko z naszym bohaterem rozmawiać będą po polsku, ale też z tak charakterystycznym akcentem, że właściwie nie czuje się różnicy. Taki prosty zabieg, zastosowanie rodzimego języka, uczynił grę częściowo niezrozumiałą, ale też siedemnaście razy bardziej wiarygodną. "S.T.A.L.K.E.R." nie miałby takiego klimatu, gdyby przechodząc obok grupki stalkerów siedzących przy koksowniku usłyszało się coś innego niż "stalkier padumał, posmotrił i paszoł wpieriod", a potem salwy śmiechu. Świetny pomysł, świetne wykonanie.

No i na koniec zostawiłem sobie małe biczowanie Ukraińców. Zupełnie niepotrzebnie bowiem tracili czas i zasoby na opracowanie trybu rozgrywek wieloosobowych. I tak mało kto będzie w to grał po sieci, niestety. Teraz to nawet w ogóle trudno jest zagrać, bo mimo patcha serwery nadal sypią się, jak liście jesienią, i sukcesem jest rozegranie dwóch rund pod rząd bez crasha. Później też nie będzie lepiej, fajne mapki są bowiem areną nudnych i schematycznych deathmatch'ów czy stalkerowej odmiany capture-the-flag, które ani nie bawią, ani nie emocjonują. Bardzo bezbarwnie i bezpłciowo to wyszło i nie radzę nastawiać się na granie po sieci w tej grze, bo można się zawieść srodze. Na szczęście rekompensuje to opisywany wcześniej singiel, który nie jest ani krótki, ani długi, lecz w sam raz, a do tego powtarzalny, bo większość sytuacji można rozegrać jeszcze raz w inny sposób, nie mówiąc już o tym, że gra oferuje kilka różnych zakończeń.

No i jak tu tego "S.T.A.L.K.E.R.A." podsumować, hę? Z jednej strony oczywistym faktem jest to, że autorzy nie wywiązali się z wielu obietnic i gra nie jest taka, jaka być miała. Miała być jedna wielka Strefa bez ładowania się lokacji, a są podstrefy, ładowane oczywiście. Miał być zaawansowany model zniszczeń, a rozwalić można tylko beczkę z benzyną i niektóre skrzynki. Miało być RPG pełną gębą, a tu nie ma współczynników postaci (co w sumie jest plusem, jak pisałem wyżej), brakuje wielowymiarowych bohaterów niezależnych (oj, strasznie brakuje) i bardziej rozbudowanych dialogów, no i większość misji pobocznych można spokojnie pominąć, bo są nieopłacalne. O koślawej animacji postaci już nie wspominając. I kiepściutkim multiplayerze. Wiele grzechów "S.T.A.L.K.E.R." ma, wiele, ale... trzeba mu je wybaczyć, bo mimo tych grzechów i tak nikt mu nie podskoczy.

Jest lepszym shooterem niż "Half-Life 2" i lepszym cRPG niż "Oblivion". Klimat ma tak gęsty, że można nożem kroić. Efekty pogodowe i świetlne zachwycają, a postapokaliptyczna kreacja Strefy wywiera niesamowite wrażenie choćby już samym nakładem pracy twórców. Daje nam się "S.T.A.L.K.E.R." pobawić masą różnych broni. I wysyła pod lufę bardzo zróżnicowanych, ciekawych i wymagających wrogów. Gładko przechodzi od fabuły do akcji, od rzeźni do horroru. Plusem niewątpliwym jest też to, że da się go odpalić na dwuletnim sprzęcie i nawet znośnie grać w niższych (ale niebrzydkich) ustawieniach graficznych. No i przede wszystkim jest swojski, środkowoeuropejski ze wszystkimi zaletami i wadami tej lokalizacji. Trochę się boję uznać go za grę wybitną… ale bez wahania mogę "S.T.A.L.K.E.R.A" nazwać niezapomnianym doświadczeniem.

Jeżeli nie zamierzacie go kupić z powodów powyższych, to może chociaż zainwestujcie w niego, by wesprzeć ukraińskich twórców? Niech mają pieniążki na następną grę. Niech mają całą górę pieniążków, żeby odkupić od Bethesdy licencję "Fallouta", bo z pewnością zrobiliby trzecią część kultowej sagi lepiej, mądrzej i ciekawiej niż producenci "Obliviona". Choć pewnie zajęłoby im to kolejne sześć lat...


+ niesamowita atmosfera
+ dobre połączenie akcji i RPG
+ zachwycające widoki
+ udźwiękowienie i rosyjskie dialogi
+ walka jest wyzwaniem i dobrą zabawą
+ otwarta konstrukcja i żywy świat

- drobne niedomagania techniczno-graficzne
- kiepski multiplayer
- warstwa RPG nie jest należycie rozbudowana

Dodaj komentarz

Komentarze są prywatnymi opiniami dodających je osób. Prosimy o zachowanie kultury wypowiedzi. Komentarze nie na temat, obraźliwe oraz obniżające poziom serwisu będą usuwane. Komentarze osób niezalogowanych są publikowane dopiero po przejrzeniu ich przez moderację.
Zobacz jak mieć swój własny avatar w komentarzu.



Zabezpieczenie anty-spamowe - wykonaj podane zadanie:

Sonda

Czy byłeś chory na COVID-19?

Tak - 21.7%
Nie - 54.2%
Być może - 24.1%
Głosowanie w tej sondzie zakończyło się